Hvad er digital dannelse? Og hvordan kan vi som skole arbejde med det? Hvad skal vi vælge at fokusere på, og hvordan kommer vi i mål? Kan jeg undervise i digital didaktik, hvis jeg ikke er en IT-haj? Og hvordan kan jeg gøre det på en måde, som giver mening både for mig som lærer eller pædagog og for mine elever?
Find inspiration og vejledning til digital didaktik i alle fag her.
Nedenstående er en quick-guide baseret på mit afgangsprojekt på Pædagogisk Diplom med retningen Læringsvejleder, som jeg afsluttede januar 2023.
Mellem det praktiske og det refleksive
Hvordan opbygger man en it-strategi i skolen?
Jeg er blevet inspireret af Anne Boie Johannessons artikel om Køge Gymnasiums arbejde med en IT-strategi.
Johannesson understreger, at der er behov for at arbejde både på et praktisk plan (fx at kunne anvende tekstbehandlingsprogrammer) og et refleksivt plan (fx være bevidst om, at man har en digital identitet).

Der skal være en bevægelse mellem at gøre noget og at tænke over noget. Fx har de på Køge Gymnasium valgt at lade elevernes digitale notemetode være en del af vejledningen i større projektopgaver. Det kræver såvel et praktisk arbejde med at organisere sine noter og lære at tage noter som et refleksivt arbejde, hvor eleverne forholder sig til, hvorfor og hvordan de har taget noter – og hvilke noter de har valgt at tage. Samtidig skal læreren også forholde sig refleksivt og praktisk til digitale noter.
Kilde:
Johannesson, A. B. (2016). Digital dannelse i praksis på Køge Gymnasium. Uddannelsesbibliotekaren nr. 1, s. 8-11. Hentet fra http://uddannelsesbibliotekaren.dk/pdf/blad/2016-01.pdf
Digital Dannelse
Hvad så når jeg står der mellem det praktiske og det refleksive? Hvad skal eleverne overhovedet have ud af arbejdet med digital dannelse og digital didaktik?
Jeppe Bundsgaard kommer med et bud, hvor han definerer digital dannelse således:
Digital dannelse
”Digital dannelse handler … om at kunne anvende og opføre sig ordentligt med teknologi, erkende
teknologiens rolle i vores fælles liv, forholde sig til udfordringer og deltage engageret i at forstå og handle i forhold til de muligheder og udfordringer teknologier giver for os i vores fællesskaber, i vores samfund og som individer.”
(Bundsgaard, 2017:12)
Bundsgaard redegør for, at det digitale dannelsesbegreb omhandler:
- Adfærd,
- Erkendelse,
- Handlemulighed og
- Demokratisk deltagelse.

Adfærd drejer sig om, hvordan vi bruger digitale medier og teknologier, samt hvordan vi opfører os – fx på sociale medier. Det gælder også den skjulte adfærd, vi ikke bemærker, når vi fx accepterer vilkår for en app.
Erkendelse sker fx når vi bliver bevidste om, hvad prisen er for en “gratis” app – altså hvad vi betaler med, når vi ikke betaler i kroner og euro 😉 og historisk kan begribe, hvorfor teknologierne har udviklet sig som de har.
Handlemulighed drejer sig jo dels om at være i stand til at bruge teknologierne, men også om at kunne agere ud fra den viden, man har opnået, så vi handler på et oplyst grundlag. Det sker fx hvis vi selv tager magten over, hvad en app har af tilladelser på vores mobiltelefon. Er det fx vigtigt, at en app har adgang til mit kamera, mine kontakter og min GPS? Eller er der nogle af delene, der ikke som sådan er nødvendige for at få appen til at køre? Det er selvfølgelig afhængig af appens funktioner.
Demokratisk dannelse er det store perspektiv, hvor vores elever kan indgå i en dialog om fx hvilke rettigheder en app skal have, eller om etiske spørgsmål ved teknologierne.
Praktisk og refleksiv digital dannelse
Når jeg stiller det digitale dannelsesbegreb i Bundsgaards definition over for Johannessons IT-strategi mellem det praktiske og det refleksive, kan man ane nogle ligheder.
Med fare for at forsimple og dermed skabe grobund for misforståelser, men med mulighed for at forklare og dermed skabe grobund for forståelse, har jeg sat de to begreber ind i en fælles model:

Ofte vil adfærd handle om vores praktiske udøvelse af digital dannelse, fx brug af teknologier. Og ofte vil vores demokratiske dannelse handle om vores refleksive udøvelse, fx ved etiske overvejelser over brugen af apps og deres tilladelser.
I en gammel didaktisk grundbog er princippet “Læring gennem oplevelse, forståelse og handling“:
Vi skal have en form for oplevelse – altså noget, vi sanser. Det kan være noget, vi praktiserer, eller det kan være noget vi observer (kort fortalt)
Gennem den oplevelse, opnår vi forståelse. Vi kan erkende noget.
Gennem den oplevelse og forståelse, bliver vi i stand til at handle. Fx ved at reagere på observationen eller ændre på adfærden.
Når min model herover bliver for forsimplet, er det selvfølgelig fordi vi også kan få erkendelse på baggrund af handlen eller ændre adfærd på baggrund af vores refleksioner. Et eksempel på dette er Spiremodellen fra Klimazirkus, som viser, at vores research kan være med til at skabe ideer, men at vores produktion også kan være med til at forstærke eller skabe behov for vores research – altså at de forskellige elementer kan påvirke hinanden.
Men jeg bruger modellen som billede på de forskellige faser og hvordan de hænger sammen eller hvordan de i hvert fald kan forstås i forhold til at arbejde med digital didaktik mellem praksis og refleksion.
Kilder:
Bundsgaard, J. (2017). Digital Dannelse. Århus: Århus Universitetsforlag.
https://www.klimazirkus.com/spiremodellen
Hiim & Hippe: Læring gennem oplevelse, forståelse og handling.
De fire elevpositioner
IT og Medier er et af de tre tværgående, obligatoriske temaer i Folkeskolen. De to andre ere Sproglig udvikling samt Innovation og entreprenørskab.
I vejledningen til IT og Medier finder man de fire elevpositioner. Man kan bruge denne vejledning til at skabe retning for, hvorfor og hvordan en digital dannelsesdidaktik kan udforme sig når man står i klasseværelset.

Eleven som kritisk undersøger sker fx i undersøgelsen af en app. Hvilke funktioner har den? Hvordan er den opbygget? Hvad er hensigten? Hvem er afsenderen? Har appen andre funktioner, eller skal vi acceptere fx indsamling af personlige oplysninger før vi kan bruge appen?
I bogen “En designtilgang til teknologiforståelse” bruges begreberne intention og afkodning. Intention betyder: hvad er formålet eller hensigten med designet – og bruger vi designet efter hensigten? Og har designet en skjult intension?
Afkodning skal forstås som pendant til kodning – hvor vi som forbrugere skal afkode en teknologi for at forstå eller udregne dens intensioner og konsekvenser – vi skal se om vi kan regne den ud. Det sker blandt andet, når eleven er analyserende modtager.
Kodning er der, hvor vi lægger en intension ind i et design og altså koder designet herefter. Eleven som målrettet og kreativ producent er den del, hvor eleverne selv skal prøve at skabe teknologier eller designs. De skal altså udvikle eller fremtænke ideer. Det er ofte her, der udvikles prototyper – analoge, digitale eller en blanding. Fx når eleverne bygger løsninger på hverdagsproblemer i Lego, Micro:bit el. lign.
Samtidig er det her, man som lærer kan føle sig kastet ud på usikker grund.
Når jeg som lærer skal planlægge undervisning, hvor eleverne er kreative producenter, tyer jeg gerne til ProjektBaseret Læring eller PBL. Find inspiration til at arbejde med PBL hos https://www.klimazirkus.com/.
Eleven som ansvarlig deltager er en position, eleven indtager, idet der reflekteres og tages ansvar for handlinger – eller hvis eleven kan opfordre andre til handling eller ændret adfærd. Det sker fx når eleverne i forløbet Din telefon ved alt om dig skal lave en kampagne, hvor de viser andre elever på skolen, hvordan man kan tage magten over sine app-indstillinger på sin telefon.
Kilder:
https://emu.dk/grundskole/dansk/it-og-medier
Iversen, O.S., Dindler, C. & Smith, R. C. (2019). En designtilgang til teknologiforståelse. Dafolo.
https://www.klimazirkus.com/
De fire vidensformer
Johannes Fibiger & Uffe Lyngdal Sørensen udfordrer den etablerede literacy-kultur (læse-skrive) som værende begrænset i vores nutidige, digitaliserede samfund.
Teknologisk literacy
“Kapacitet og kompetencer i forhold til at anvende, læse og producere tegn er derfor gået ind i et nyt paradigme, hvor den gamle kulturs literacy (læse-skrive) ikke længere er nok, fordi vores tegnverden er multimodal (skrift, billede, lyd, gestik, mimik, grafik osv.)”
(Fibiger & Sørensen, 2022:40-41)
Vi anvender teknologisk literacy når vi fx bruger sociale medier på vores telefoner og deler billeder, videoer, tekst, GIFs og kombinationer af flere forskellige multimodale tegn. Dette begreb, teknologisk literacy, kræver at vi udvider vores vidensbregreb. Hertil bruger Fibiger & Sørensen de fire vidensformer:

Know-who handler om at forstå, hvem der står bag, fx hvem er afsenderen/designeren?Hvor kommer koden fra?
Know-why handler om at forstå, hvordan teknologier (også digitale) interagerer med hinanden, og hvad intentionen bag fx en app er.
Know-what er typisk den mere tekniske del, hvor man forstår teknologien bag, fx kodning eller design.
Know-how handler om hvordan vi bruger teknologierne og forstår processerne, de forskellige trin i fx et program. Bruger vi dem som det var intentionen? Hvad sker der, hvis vi ikke bruger teknologierne efter hensigten?
Kilde: Fibiger, J., & Sørensen, U. L. (2022). Teknologisk Literacy. Dafolo.
De fire vidensformer og de fire elevpositioner
Med de fire vidensformer og de fire elevpositioner ændrer jeg perspektiv fra lærerens fokus på fagets indhold til elevernes aktiviteter.

Hvilke positioner indtager eleverne i det givne forløb eller den givne aktivitet? Eller hvilke positioner ønsker jeg som lærer eller pædagog at sætte eleverne i?
Med denne model kan jeg variere mit didaktiske design. Det er cirkulært og dynamisk.
Hvis eleverne fx arbejder som kritiske undersøgere med vidensformen know-who, forholder de sig til afsenderen eller designeren af en teknologi. Hvem er det egentlig, der står bag appen? Og hvem samarbejder de med?
Men eleverne kan også arbejde med know-who og know-why som kreative producenter. Fx hvis de, i en proces med fokus på udvikling af apps, skal definere deres eget firma samt direkte og indirekte intentioner med en app, de har fundet på ud fra firmaets målsætning eller personlige ønsker.
En begynder-guide til digital didaktik
Hvis man er i vildrede med, hvordan man arbejder med digital didaktik, herunder digital dannelse, teknologiforståelse og teknologisk literacy, kan man bruge min model som vejledning. Bemærk, at det blot er en model, og elementerne ikke er statiske, men for simpelhedens og brugbarhedens skyld har jeg opbygget den som et hierarkisk felt.
Typisk kan man ikke skelne mellem praksis og refleksion i handling, da det ofte foregår samtidigt, men når vi analyserer eller planlægger et forløb, kan det være en god ide at afveje, om forløbet eller aktiviteten hælder mere til en side end en anden.
Det samme gør sig gældende for de øvrige elementer.

Sådan bruger du modellen
Modellen kan bruges til at opbygge eller analysere forløb/aktiviteter.
Skal aktiviteten starte i praksis eller i refleksion?
Hvilken form for digital omhandler aktiviteten?
Hvilken type viden behandler aktiviteten?
Hvilken form for viden skal eleverne opnå?
Og hvad er elevernes rolle?
Et eksempel: At tage noter på PC
I et mini-kursus skal en klasse lære at tage noter i OneNote. Formålet er at få eleverne til at ændre adfærd, så de får gode note-vaner på PC og opnår god forståelse for, hvordan man bruger programmet. Der er tale om et lille, praktisk forløb, hvor de opnår viden om at bruge teknologien – de får lidt know-how. Elevernes rolle er ansvarlige deltagere, og efterhånden som de lærer værktøjet at kende, bliver de i stand til at producere og kreere noter såvel i skrift som i billede, lyd, links, tegning og video mv.
Hvis du er interesseret i forløbet, kan det findes på Meebook ShareIT som “OneNote Kursus”
Mange veje til teknologiforståelse
Deltagelse i konferencen “Mange veje til teknologiforståelse” afholdt på Københavns Professionshøjskole førte til vigtige indsigter om AI, fagdefinitioner og behovet for fælles vidensdeling.
Læs mereNår juletræer bliver digital know-how
Konferencen om digitalisering i undervisning bekræfter, at teknologiforståelse er essentiel for elevers dannelse og kompetencer.
Læs mereBig Bang Konferencen 2024
Jeg deltog i Big Bang-konferencen i Odense, hvor Albert Sneppen diskuterede neutronstjernekollisioner, der skaber “Kilonova”-begivenheder. Konsekvenserne omfatter skabelsen af sorte huller og spredningen af atomer,…
Læs mere